《明日方舟》2年赚7亿美元,“后二次元时代”再无小众-全球收入最高的塔防游戏

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本文的标题是《》来源于:由作者:陈政栋采编而成,主要讲述了海内海外,两面包夹芝士。
5月27日消息,第三方数据机构Sensor Tower指出,《明日方舟》上市两年间全球总收入已经突破7亿美元(不计入

今天小编来给大家整理下明日方舟的相关心得资讯

《明日方舟》2年赚7亿美元,“后二次元时代”再无小众-全球收入最高的塔防游戏

海内海外,两面包夹芝士。

 

5月27日消息,第三方数据机构Sensor Tower指出,《明日方舟》上市两年间全球总收入已经突破7亿美元(不计入国内安卓版本收入),折合人民币约45亿元,平均每月创收1.9亿元。

 

这也使得《明日方舟》成为全球收入最高的塔防游戏,是第二名《Random Dice》的近6倍,《植物大战僵尸2》的10倍。

 

《明日方舟》2年赚7亿美元,“后二次元时代”再无小众-全球收入最高的塔防游戏

Sensor Tower还提到,《明日方舟》全球化成绩不俗,虽然国际服上线时间落后于国服,不过过去两年来,《明日方舟》海外市场收入已经超过总收入的一半,达53.2%。

 

从2019.5到2021.5,是《明日方舟》风光的两年,也是游戏行业高度“内卷”的两年。一方面,《明日方舟》打破了国内二次元手游市场以《FGO》《崩坏3》《阴阳师》马首是瞻的“御三家”格局,同时也以一度被视为小众的塔防题材走红,带动了玩法上的跨纬度拓展升级,成为二次元由品类向赛道进化的典型案例。

 

二次元也逆生长,两年人气越来越火

 

前段时间,《明日方舟》刚刚结束了自己的二周年庆典。

 

这场庆典在玩家当中人气极高,4月24日,鹰角网络B站开启两周年直播活动,人气轻松突破1000万。

 

新side story“覆潮之下”掀开深海剧情的序章,加上首个实装Live2D的异格干员“浊心斯卡蒂”,玩家心心念2年的重要干员“凯尔希”落地……震撼程度不亚于曾经整合运动干部“W”的上岛,对于《明日方舟》玩家而言,二周年直播活动无异于“方舟春晚”。

 

《明日方舟》2年赚7亿美元,“后二次元时代”再无小众-全球收入最高的塔防游戏

而对于非方舟玩家而言,这样的描述似乎难有实感,其实完全可以归纳为新活动、新剧情、新角色,和绝大多数二次元手游几无区别。那么,《明日方舟》两周年迭代内容为什么特别?

 

二次元强调为爱付费,成功与否、特不特别,归根结底要看玩家真实的反应。

 

5月2日,也就是《明日方舟》新活动开启一天之后,UP主“一只大哈鱼”在B站上传了一则视频《3000块全没了!各位一定要管好自己,我真服了!》,讲述自己醉酒抽卡上头后,买了去北京、南京机票的故事。

 

视频发出后不久,其人气就超过了B站官方策划的五四青年节纪录片。截至到5月27日,该视频在B站播放量接近2000万,是所有《明日方舟》视频播放量最高的,与超过3400万播放量的《黑神话:悟空》演示视频一样完成出圈成就。

 

视频贡献的许多 “圣经”级别的名言,诸如“这白开水怎么没味”“我们联合”“两面包夹芝士”也成功出圈。有人分析认为,喜剧效果只是一部分,视频走红的内核是作者“位卑未敢忘国”的家国情怀,引起了年轻人的普遍共鸣。

 

《明日方舟》2年赚7亿美元,“后二次元时代”再无小众-全球收入最高的塔防游戏

方舟玩家自身的基数、和对人类命运的关心,共同促成了《明日方舟》的出圈,因此也有玩家戏称方舟的热度“都是大风刮来的”。

 

GameLook最大的感触是,二周年过后《明日方舟》新玩家越来越多了。从身边朋友和个人体验来看,游戏中几乎每天都有刚入坑的新玩家加好友,花了两年都没有满的好友位,硬生生在一个月不到的时间里填满了。这是游戏一周年也未能完成的成就。

 

发现问题解决问题,保持成长是关键

 

换句话说,两年过去了,《明日方舟》反而越来越火了。

 

二次元长线运营的例子不少,原因也五花八门,最令GameLook印象深刻的,是《明日方舟》顽强的成长性。

 

曾经被吐槽“长草”,如今已经可以做到活动无缝连接;人均“谜语人”的剧情,成了个别角色的特色,不同角色的行事、说话风格开始多样化;氪佬、高玩满图鉴后无所事事?危机合约31级请……

 

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面对问题解决问题,倒一直是《明日方舟》的拿手好戏。在游戏上线之前,《明日方舟》二测就曾遭遇过一次难度过高风波,口碑一度岌岌可危,但在三测时,游戏难度就得到大幅调整,更加符合主流玩家的口味。

 

谈及过去遇到的困难,鹰角网络副总裁、制作人海猫络合物也曾透露,由于采用了策略、塔防、RPG相结合的玩法,以及希望用3D的方式予以呈现,开发初期只有6人的团队遇到了很多挑战,包括资金少、缺少经验、质量要求高等等。

 

为了在小团队低成本的情况下做出实现高品质,经过权衡后,《明日方舟》采取了成熟的2D动画角色,加3D场景地图的策略,以写实基调表现游戏较深沉的世界观。

 

2D角色+3D场景也带来了一些意料之外的难点。比如鹰角网络CEO、技术负责人黄一峰就提到,由于视角原因(摄像机与X、Y轴呈60°夹角,角色又与X、Y轴呈30度夹角),因此产生了角色与场景的空间关系错位问题。

 

针对不同高度,鹰角网络最终通过不同的方案解决了穿模的错位问题,因此在有一定倾斜角度的视角中,《明日方舟》中的角色并非站立,而是“斜躺”在场景中的。

 

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从小众走出来的IP,与玩家共同成长

 

2019年5月底,《明日方舟》第一次登顶畅销榜时,GameLook曾指出,这是一款无法复制的产品。

 

GameLook指的无法复制并非它的代码、美术和世界观,而是背后团队的热爱和成功路径,如果有鹰角网络相同的热情和实力,你完全可以做一款同等级的人气产品,而无需复刻。当然,事实上不乏有模仿《明日方舟》的产品出现,有的是汲取了游戏UI和美术设计理念,有的则是彻底的复制。

 

比如一周年时,海外一款名为《War of Embers》的手游,因有抄袭嫌疑引起了玩家的注意,GameLook向鹰角网络征询后,对方也发现除美术外,其他内容的相似度很高,包括战斗机制、角色设计、关卡设计以及关键的数值。

 

这种纯粹的复制很快被证明为徒劳,在被曝光后,该款产品很快下架。换皮抄袭不再奏效,是二次元、乃至整个手游市场近年来最关键的变化之一。实际上,自2016年国内二次元手游市场爆发以来,实锤抄袭的但商业上依旧成功的二次元手游一款也没有。最为残酷的市场反应,倒逼了游戏公司走向精品化、走向创新。

 

与此同时,和大多数爆款产品一样,《明日方舟》在产品的成功后很快转向了IP的运营。《明日方舟》IP的组成,已经不再是单纯的游戏本身,而是囊括游戏、漫画、音乐等多种形式的综合体,以及极具创作力的玩家生态圈。

 

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比如,随着玩家练度的提升,玩家视频的“抄作业”属性逐渐降低,二创生态产生了显而易见的变化,在B站所有方舟UP主中,以“讲相声”为卖点的“ZC魔法目录”脱颖而出,成为首名靠方舟吸粉过百万UP主。

 

同时随着不同功能侧重的干员数量的增多,以及鹰角网络有意的调节,游戏以难度著称的“危机合约”活动,保底(能够领完所有奖励)等级的难度也在降低,明显有意照顾更大众的玩家群体。

 

玩家规模的壮大,同时带来了创作群体的提升,完全由玩家群体创作的《明日方舟拜年纪2021【星示岁】》,甚至成功登上了B站综合排名第一,以其扎实的技术力和对世界观的丰富拓展得到玩家的普遍喜爱。

 

某种意义上,不是玩家在等待《明日方舟》官方产出内容,而是双方齐头并进,甚至很多时候,官方都扮演了抛砖引玉的配角角色,给玩家二创整活提供契机和素材。拥有这样一批忠实且有才的玩家,《明日方舟》无疑是幸运的。

 

当然,归根结底,如果不是世界观丰富有趣、角色魅力拉满,玩家又怎会有动力二创,给方舟生态添砖加瓦呢。

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